behärska grunderna är viktigt att använda Maya 3D korrekt , men ger bara en glimt av sin sanna potential . Tackla avancerade tekniker, såsom 3D-bilder med spark effekter , flyttar du längre upp vad som kan vara en brant inlärningskurva och närmare ett fullständigt förverkligande av allt detta animation programvara har att erbjuda . Innan du tar på ett projekt som omfattar spark effekter , men se till att du förstår begreppet " nParticles , " eftersom de är en viktig del i den totala effekten . Process
Precis som i " verkliga livet , " Maya 3D spark effekter är resultatet av en dynamisk partikel kollision. Processen , som Maya 3D kallar " händelse ", börjar med en källa partikel system som fungerar som en yta emitter för de skapade gnistor . Kollisionen delen av händelsen inträffar som en separat , två -stegs process som skapar strukturen för varje gnista objekt och lägger till slumpmässigt beteende attribut. Börja med en bas , som ett sol eller smält slagg objekt , och sedan skapa och animera spark effekter med Maya 3D Particle Editor Collision händelse i Outliner funktionen och Attribute Editor . Addera Type och livslängd
Spark effekter , en typ av mjuk kropp dynamisk , har både en typ och livslängd attribut . Av de åtta tillgängliga typer , den mest lämpliga för att skapa gnistor är punkter , som visar sig , och ränder , som visar med en långsträckt svans . Medan den typ du väljer har en effekt på dess livslängd , den allmänna " omedelbarhet " av en gnista , i både dess utseende och försvinnande , kräver inställning livslängd attribut som fokuserar på " random , kort och snabbt . " Ge varje partikel en livslängd läge för " random " och en livslängd på cirka 0,1 sekunder , eller bara tillräckligt med tid för att ta sig ur basobjektet , avger en slumpmässig explosion av gnistor och sedan snabbt försvinna .
Beteende
Interna beteendemässiga begränsningar och externa inställningar attribut bestämmer hur realistiskt spark effekterna blir . Två viktiga begränsningar , vilka båda " Uteslut kolliderar Pairs " begränsningar , se till att gnistor flyger i riktning utåt genom att hindra dem från att kollidera med andra partiklar eller med varandra . Exempel på gnista attribut inkluderar Gravity , som bestämmer bågen av varje gnista medan i rörelse, attribut Emitter , som bestämmer densiteten genom att öka eller minska hastigheten eller antalet gnistor per sekund, radien för varje gnista , och " Streck , " ett attribut som styr längden på svansen .
färg och opacitet
Sparks
bör variera i färg samt i deras nivå av glödtråden eller ljusstyrka beroende på den hastighet med vilken de reser och var de finns i förhållande till deras livslängd . Använd Attribute Editor för att ange en färg och incandescence skala som ansluter färginmatningsfunktion till varvtal , och skapar en rad glöd nivåer som motsvarar åldern . Opacitet , en öppenhet inställning avser endast att skynda . Attributredigeraren inställningarna för opacitet skapa en skala som oftast börjar nästan opakt men ökningar av opacitet som varje gnista börjar tappa fart .