Den ryske vetenskapsmannen Alexey Pajitnov utvecklade Tetris videospel 1984 . Den kombinerar pussel och action spel genom att kräva spelare att placera pusselbitar inom en tidsbegränsning när de faller till botten av spelplanen . Konvertera en Java Tetris applet till en ansökan handlar om att ersätta varje användare - händelsen funktion ( t.ex. musklick ) av en applet med en likvärdig funktion av ett Java-program . Utveckla en Java Tetris program , förutom att leverera tillfredsställelse att producera spelet , kommer att bygga kunskaper i programmering som du kan använda för att utveckla andra spel . Saker du behöver Review, Java Development Kit
Visa fler instruktioner
1
ladda ner källkoden för en Java- applet genomföra en Tetris -klon . Kompilera koden i ditt integrerad utvecklingsmiljö ( IDE ) , sedan köra och spela spelet . Ta anteckningar om hur du vill förändra spelet .
2
Skapa ett nytt , tomt ansökan ( inte en applet ) i din IDE . Kopiera sedan dessa funktioner i appleten inte noterat på Oracle " Building Applets " sidan . Dessa funktioner är specifika för Java applets . Addera 3
Kopiera in din ansökan funktionerna från ett prov program medföljde IDE som implementerar samma händelse funktionalitet som Tetris applet du hämtade .
till exempel kan koden från provet program som upptäcker och svarar på knapptryckningar visas som
allmänheten KeyPressDetected ( eventObject e ) {
om ( e.key = SPACE_KEY ) {
//Svara på trycka på mellanslagstangenten här
}
}
Kopiera denna kod till din Tetris ansökan att ersätta applet koden " actionPerformed , " som ett svar på när användaren trycker på " Space " tangenten .
4
Läs källkoden i din IDE . Skriv kommentarer för eventuella koddelar du förstår . Till exempel kan du se en kodrad som lyder så här :
Piece_velocity = Piece_velocity + 0,5 ,
Du kan lägga till följande kommentar till det uttalandet :
//Öka hastigheten pusselbitarna faller
5
Skriv ut källkoden , skriv sedan in det och kompilera den . Skriva om koden tvingar dig att läsa den noggrant , vilket är en förutsättning för att förstå mer av programmet . Skriv fler kommentarer som beskriver syftet med nya påståenden som du förstår dem
6
Upprepa , kompilera och köra spelet igen , men utan att titta på källkoden för en viss funktion - . Recitera denna funktion minne , så gott du kan . När du kan recitera den valda funktionen , välj en annan att recitera och upprepa detta steg . Fortsätt på detta sätt tills du har begått respektive funktion till minnet . När du har slutfört detta steg , din förståelse nog av programmet är tillräcklig för att ändra det .
7
Typ programkoden för en kosmetisk förändring ( t.ex. färg av pusselbitarna , tid mellan nya bitar ) du skrev ner i steg 1 . Till exempel , för att ändra en bit färg från gult till guld , kan din kod se ut så här :
Puzzle_color.Red = 192 ;
Puzzle_color.Green = 161 ;
Puzzle_color.Blue = 4 ;
8
Skriv programkoden för en mer betydande förändring på din lista , t.ex. logik som bestämmer hastigheten av pusselbitarna . Till exempel , för att basera hastigheten på antalet placerade bitar , kan du skriva följande :
om ( nPiecesPlace > = 20 ) {
piece_velocity + = 0,3 ;
}
9
Skriv programkoden för varje återstående punkterna på din lista över ändringar för att genomföra förändringen . Slutföra detta steg producerar din egen variant av Tetris i ett Java-program .