Den fria , öppen källkod 3D- animation verktyg som kallas OGRE stödjer många avancerade funktioner såsom vertex och fragment shaders , volymetriska texturer och progressiva maskor . Bland dessa funktioner, tillåter skeletal animation stöd du att blanda flera animationer med variabla vikter och ger ditt skapande liv via manuell ben kontroll . OGRE skelett filformat innehåller skelett definitioner som används för att animera 3D-modeller . I huvudsak , hierarkiska ben inom mesh flytta 3D- modellen . Du måste skapa , ladda och aktivera skelett filer att tillämpa dem i OGRE . Instruktioner
1
Skapa en skelett -fil med hjälp av en exportör kompatibel med OGRE . Dessa program producerar i huvudsak utförda modeller och material som Ogre sedan animeras . Exempel inkluderar Blender och OgreXmlConverter , som omvandlar text XML-filer att Mesh - eller skelett - filer . Exportera din skapelse som spelmotor material genom att spara den i . Skelettet filformatet . Skapa en enhet baserad på ett nät kopplat till skelettet filen du skapat med din exportören .
2
Använd OGRE funktion Animation staten att fastställa användningen av animation på enheten . Ring " Entity :: getAnimationState " ange sedan anropa metoder på det returnerade objektet att uppdatera sin animation . Aktivera animering med " setEnabled " funktionen . Använd " addTime " att stegvis ändra animeringen position eller automatiskt loop animeringen . Du kan även använda negativa värden med " addTime " att vända animering .
3
Genomföra skeletal animation i - hårdvara som ett alternativ . För att göra detta , skriv en vertex program som inkluderar per - vertex blandning index och blanda vikter tillsammans multipelvärlden matriser . Lägg till attributet " includes_skeletal_animation true " till din vertex program definition innan du använder program med OGRE .
4
Kombinera skelett och vertex animation i OGRE att skapa detaljerade animationer uppsättningar . Aktivera båda på samma enhet på samma gång genom att tillämpa vertex animation till basen mesh och skeletal animation till resultatet . Denna metod gör att du kan lita på skeletal animation för bas rörelse och vertex animation för detaljerad rörelse såsom ansiktsuttryck .