Ingångsenheter kan klassificeras på flera sätt, beroende på den önskade detaljnivån och det specifika sammanhanget. Här är några vanliga klassificeringar:
1. Med inmatningsmetod:
* Direkt ingång: Detta handlar direkt om att manipulera objekt på skärmen eller inom det digitala utrymmet.
* pekskärmar: Dessa är ytor som svarar på tryck eller kontakt, vilket gör att användare kan interagera direkt med gränssnittet.
* Styluses: Dessa pennor används för att rita, skriva eller navigera på pekskärmar.
* grafiktabletter: Dessa enheter tillåter användare att rita, måla och interagera med skärmen med en tryckkänslig penna.
* gestigenkänning: Denna kategori innebär att man använder hand- eller kroppsrörelser för att kontrollera enheten.
* indirekt ingång: Detta handlar om att använda fysiska verktyg för att styra ett digitalt gränssnitt.
* tangentbord: Dessa används för att ange text och kommandon.
* möss: Dessa används för att flytta en markör på skärmen och interagera med objekt.
* styrplattor: Dessa är beröringskänsliga ytor som ger samma funktionalitet som en mus.
* joysticks: Dessa används för att kontrollera rörelse och handlingar i spel och simuleringar.
* gamepads: Dessa är specialiserade styrenheter designade för spel.
* Röstinmatning: Detta innebär att tala kommandon eller diktera text till enheten.
* Biometrisk ingång: Detta handlar om att använda unika biologiska egenskaper för att autentisera användare.
* fingeravtrycksskannrar: Dessa enheter skannar och verifierar fingeravtryck.
* Ansiktsigenkänning: Denna teknik använder ansiktsdrag för att identifiera individer.
* iris skannrar: Dessa enheter använder irismönster för autentisering.
2. I syfte:
* Datainmatningsenheter: Dessa används främst för att mata in text, siffror och annan data. Exempel inkluderar tangentbord, streckkodskannrar och dataloggare.
* Kontrollenheter: Dessa används för att kontrollera handlingarna hos en enhet eller applikation. Exempel inkluderar möss, joysticks och gamepads.
* Kommunikationsenheter: Dessa används för att skicka och ta emot information. Exempel inkluderar mikrofoner, webbkameror och skannrar.
3. Efter fysisk form:
* bärbara enheter: Dessa är små och enkla att bära, till exempel smartphones, surfplattor och bärbara datorer.
* Desktop -enheter: Dessa är vanligtvis större och designade för stationär användning, såsom tangentbord, möss och bildskärmar.
* Specialiserade enheter: Dessa är designade för specifika uppgifter eller applikationer, såsom medicinsk avbildning, industrirobotar och vetenskapliga instrument.
4. Efter teknik:
* Mekaniska enheter: Dessa använder fysiska mekanismer för att generera inmatning, såsom tangentbord och möss.
* Elektroniska enheter: Dessa använder elektroniska signaler för att generera inmatning, till exempel pekskärmar och webbkameror.
* Optiska enheter: Dessa använder ljus för att upptäcka ingång, såsom streckkodskannrar och optiska möss.
5. Efter gränssnitt:
* trådbundna enheter: Dessa ansluter till enheten med en kabel.
* trådlösa enheter: Dessa kommunicerar trådlöst med teknik som Bluetooth eller Wi-Fi.
Det är viktigt att notera att dessa kategorier inte är ömsesidigt exklusiva och kan överlappa varandra. Till exempel kan en pekskärm vara både en direkt ingångsenhet och en bärbar enhet. I slutändan beror det bästa sättet att klassificera inmatningsenheter på det specifika sammanhanget och den information du försöker förmedla.