Alla dataspel införliva matematiken även om slutanvändaren sällan vet det . Matematiska funktioner används för att spåra användarens input , räkna poäng , generera slumptal , flytta spelpjäser och en mängd andra funktioner . Medan de flesta Flash designers använder Flash s knapp , grafik och film klasser klipp , få inser att Flash också erbjuder en matte klass som kan hjälpa kodning . Denna artikel kommer att diskutera Flash s matte klass . Det förutsätts att läsaren har en grundläggande förmåga i Flash och har erfarenhet av att använda ActionScript 2.0 och 3.0 . Saker du behöver
Flash-programvara med ActionScript 3.0
Visa fler instruktioner
Math Operators
1
Öppna ett nytt Flash ActionScript 3.0 -fil . Dubbelklicka på standard lagret " skikt 1 " och döp om den " åtgärder . " Klicka på bildruta 1 i lagret . Tryck på " F9 " för att öppna Åtgärder fönstret . Kontrollera ScriptAssist är " off ".
2
Skriv följande ( utan citattecken ) på rad 1 i Åtgärder Window : " trace ( 4 +8 ) , Trace är ett kommando som låter programmerare kontrollera om ett uttalande fungerar korrekt . Testa filmen och observera att panelen Utdata visar numret " 12 . " Addera 3
Stäng filmen och gå tillbaka till Åtgärder fönstret . Ändra den " + "-tecknet till en asterisk ( * ) och testa filmen igen . en asterisk är multiplikationssymbolen i ActionScript . utdatapanelen visas " 32 ".
4 Steg
Upprepa 3 , men ändra asterisken till ett snedstreck ( /) , vilket är ActionScript symbol för division . Testa filmen , och observera att panelen Utdata visas " 0.5 . "
5
Stäng filmen och ändra koden i åtgärdsfönstret för att läsa : . " trace ( 4/8 + 5 ) " Testa filmen och panelen Utdata kommer att läsa " 5.5 . " Programmerare kan kombinera matematiska uttryck i koden , men Flash kommer att behandla uttryck i samma ordning som eleverna lär sig i skolan : operationer inuti parenteser beräknas först , uttryck bland exponenter kommer att beräknas nästa , multiplikation och division verksamheten , läser från vänster till höger , kommer att beräknas tredje , och addition och subtraktion , från vänster - till - höger , kommer att beräknas fjärde . Spara filen , namnge den " Math.fla . "
Random Numbers
6
Open " Math.fla , " den fil som skapades ovan Välj bildruta 1 i " åtgärder " lagret
7
Markera koden i åtgärder Fönster och radera den i dess ställe , typ : . . . " trace ( Math.random ( ) ) , " Testa filmen och panelen Utdata visas ett slumptal mellan 0 och 1 numret visas aldrig kommer att vara 0 eller 1 , men kommer att vara ett tal med många decimaler (t.ex. 0,3241432543254 ) Vid denna punkt , en . . . slumptal har liten nytta . Men vi kan , med hjälp av matematiska operationer som beskrivs i föregående avsnitt , multiplicera slumptal med 10 för att få ett slumptal mellan 0 och 10 .
8
Ändra koden i Åtgärder fönster för att läsa : " trace ( Math.random ( ) * 10 ) , " Testa filmen och panelen Utdata visas ett tal mellan 0 och 10 kommer dock att antalet har fortfarande många decimaler för att . . . vara riktigt användbar , kommer antalet måste avrundas uppåt eller nedåt .
Avrundning Numbers up and Down
9
Markera koden i Åtgärder Fönster av " Math . fla " filen och ändra den för att läsa : " trace ( Math.round ( Math.random ( ) * 10 ) ) ; " kommandot " Math.round ( ) " berättar ActionScript för att använda konventionella tekniker antal avrundning : decimaler enligt .5 avrundas nedåt och decimaler 0,5 och högre skall avrundas uppåt .
10
Testa filmen och panelen Utdata visas ett heltal mellan 0 och 10 . men den här gången , siffrorna 0 och 10 kan visas på grund av avrundning .
11
Ändra numret " 10 " i koden i åtgärdsfönstret för att läsa " 51 . " Detta kommer nu att generera ett slumptal mellan 0 och 51 , vilket är användbart om Flash spel som skapas är ett kortspel : . " . 5 " det finns 52 kort i en kortlek
12
Ändra numret " 51 " i koden i Åtgärder Fönster till detta kommer nu att generera ett slumptal mellan 0 och 5 , vilket är användbart om man skapar ett tärningsspel . Die har 6 sidor till dem . Addera