Adobes CS3 var den första i Flash-versioner att införa ActionScript 3.0 jämfört med sina föregångare , som använder ActionScript 2.0 . Även 2,0 stöds fortfarande och i stor utsträckning idag , är det långsamt marginaliseras genom godtagande av 3,0 språket som är , på sätt och vis bara något annorlunda . Du kan använda antingen 2,0 eller 3,0 -koden i CS3 eller senare Flash CS4 , men vissa funktioner i programmet fungerar bara om du koden i 3.0 . "Stopp " Command
Screen - inspelning programvara krävs .
ActionScript är de kommandon som styr tidslinjen . Med CS3 öppet , utökar din tidslinje över den första synliga lagret , sträckning mot oändligheten . Just nu finns det bara en nyckelbildruta i det lagret , så om du testat din film , skulle ingenting hända eftersom det inte finns några andra ramar för Flash för att gå till . Högerklicka på frame 40 och välj "Infoga nyckelbildruta " från menyn . Nu om du testat din film filmen skulle börja på bildruta 1 och spela för att rama 40 sedan börja om , looping obestämd tid .
Högerklicka på keyframe 20 och infoga en nyckelbildruta där liksom . Sedan med nyckelbildruta vald , tryck " F9 " på ditt tangentbord för att få upp panelen Åtgärder . I panelen Åtgärder typ :
" stop ( ) "
utan citationstecken . Detta kommer att orsaka spelhuvudet i filmen att spela från bildruta 1 till 20 och när den når 20 , kommer det att stoppa filmen och göra något annat .
Händelseavlyssnare
Om du vill få din film kommer igen , skulle du behöva använda " play ( ) " -kommandot , men att sätta det på keyframe efter " stop ( ) " väsentligen skulle förneka din " stop ( ) " i första hand . Låt oss lägga en snabb knapp på scenen i keyframe 20 att en användare kan trycka på för att få filmen att gå igen . Först lägga en EventListener , som kommer " lyssna " på knappen och vänta på att göra något :
Använd ritverktyg för att skapa en knapp på scenen . Tryck " F8 " för att förvandla den till en symbol och namnge det vad du vill . Ge det en instans namn i Properties Inspector av " myButton " så att ActionScript kan arbeta på det .
Markera nyckelbildrutan själv ( inte knappen ) och tryck på " F9 " för att få upp panelen Åtgärder och typen i denna kod utan citattecken :
" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "
detta talar flash till " lyssna " till " myButton " för att se om det någonsin klickat . Och om det är , att köra funktionen kallas " startMovie " som vi kommer att skriva nästa .
" Play " Command
Beneath koden skrivs ovan , som berättar Flash för att köra en funktion " startMovie " när din klickas , skriv in följande kod , återigen , utan citationstecken :
" funktionen startMovie (event : MouseEvent ) : void { play ( ) ; } "
Denna kod skapar en funktion som heter " startMovie " som helt enkelt börjar spelhuvudet igång igen . Din film kommer att fortsätta spela från där den är .
" GotoAndPlay " kommandot
p Det finns tillfällen i Flash kommer du vill ha en knapp för att få filmen att hoppa till en specifik bildruta eller scen i filmen och fortsätta spela därifrån . Istället för att använda " play ( ) " du skulle använda " gotoAndPlay ( ) " och inom parentes , sätta dig scennamnet ( inom citationstecken ) eller ramnumret ( utan citattecken ) som du vill att filmen ska gå till . Till exempel , ändra " play ( ) " kommandot i den funktion du har skapat till " gotoAndPlay ( 30 ) " Sätt in en ny keyframe på 30 och satte ett objekt ( text , ritning , vad som helst) på scenen så att du kan se en gång du har nått keyframe 30 och testa din film .
Alternativt kan du också använda " gotoAndStop ( ) " för att göra filmen hoppar till en ram och stanna där .
" Timer "
en av de bästa sakerna med en väl utformad Flash-film är att vissa saker verkar ske automatiskt eller i sekvens . Ett sätt att göra detta är timers , bitar av kod ( funktioner ) för att gå av vid en viss intervall som fastställts av dig . Klistra in följande kod nedanför EventListener och funktion
" var EggTimer : . Timer = new Timer ( 8500 , 1 ) ;
eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , ägg ) ;
funktion ägg ( händelse : TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ;} eggTimer.start ( ) "
Denna kod skapar en timer och namnger den " EggTimer " - även om du kan kalla det vad du vill , och säger att i 8,5 sekunder , kör funktionen kallas " ägget "
" ägget " berättar filmen till gotoAndStop ram 30 . Den sista biten av koden " egtTimer.start ( ) startar räknaren på timern . Utan att sista raden inget skulle hända . Testa din film , och du bör se till att när du når bildruta 20 , om du inte trycker på play knappen i 8,5 sekunder , kommer filmen hoppar till ram 30 utan dig . Addera Knyta ihop allt
olika funktioner och kodavsnitt i denna tutorial är endast en mycket grundläggande början till ActionScript 3.0 . de kan tas , modifieras och används i bokstavligen hundratals sätt att skapa interaktiva filmer , webbplatser eller utbildningar . Fortsätt spela med dem och försöker olika saker är en av de bästa sätten att lära sig . Om du får något att arbeta , spara filen i ett nytt namn med en beskrivning av vad koden gör . detta sätt också , om du gör något som " bryter" din kod och det fungerar inte längre , kan du gå tillbaka till något som fungerar . Addera