Flash bildspel precis som bildspel som du kan ge på en projektor . Du kan ställa projektorn på autopilot och bilderna kommer igenom automatiskt vid en given hastighet . Eller du kan stoppa bildspelet med ett tryck på en knapp på fjärrkontrollen projektorn controller . Också i en riktig bildspel , eftersom presentatören kan du stega bakåt en bild i taget eller kliva snabbt framåt . Du kan skräddarsy ett bildspel så att det fungerar som en riktig projektor bildspel --- vilket är praktiskt när du gör online presentationer . Det tar inte en omfattande kodning heller , bara några knappar och en bit ActionScript-kod . Instruktioner
1
Bestäm dina styrblixt projektionsfunktionerna . Typiska styrfunktioner inkluderar kliva sliden en bild framåt eller en bild bakåt . Också kontrollknappar tillsätts också så att du kan gå till slutet av bildspelet eller tillbaka till början av bildspelet . För varje styrfunktion måste du skapa en kontroll objekt i Flash , till exempel en knapp , för att implementera funktionen .
2
Bestäm hur du genomför dina kontroller i Flash . Du kan använda knappar , listrutor och glidskenor för att låta användaren välja en annan bild , gå till början slide , gå till slutet slide eller gå till någon bild i mellan . Den enklaste metoden är att använda enkla knappar eller enkel grafik för att låta användaren kontroll som glider att se och när . Användaren kommer att klicka på dessa knappar för att navigera genom bildspelet .
3
Skapa kontrollen objektet . Ett kontrollobjekt är ett grafiskt , till exempel en knapp , eller ritning du skapar som används för att instruera vilken bild du vill ha Flash för att visa . Skapa först ett lager på tidslinjen för att placera dina kontrollobjekt på . Namnge den följaktligen ( " kontroller " eller " knapparna " är bra namn ) . Använd lagret ikonen bredvid lagret på tidslinjen för att göra detta . Du kan välja knappar från Flash-biblioteket , rita en på scenen eller importera en bild på scenen för att tjäna som en knapp . Flash låter dig importera bilder som skapats med andra grafiska design program .
4
Placera dina kontrollobjekt på den första bildrutan i kontroll lagret på din tidslinje . Placera dem där du tror att de kommer att passa bäst . Därefter tilldelar en instans namn till varje kontroll objekt . Till exempel kanske du vill namnge kontrollen objekt som går vidare till nästa bild ( t.ex. " Next_Slide " ) . För att nämna kontrollen objektet , markerar kontrollen objektet med musen . I egenskapskontrollen rutan som visas , ange ett namn , kallas instans namn till kontrollen objektet . Skriv in namnet på den instans namn rutan .
5
Fäst ActionScript-kod i kontrollobjekt och testa din film . För varje kontroll objekt placeras på scenen , tilldela en Actionscript kodad instruktion inom ActionScript-filen . Välj " fönster " från huvudmenyn , och från den rullgardinsmenyn väljer du " action ". Detta kommer att öppna upp en ActionScript -fil för dig att skriva din kod i.
Bekanta dig med Actionscript " addEventListener " kommandot och funktionen metoden . I funktionen uttalande i samband med varje addEventListener uttalande , lägger du önskad instruktion exekveras när kontrollen objektet klickas med en mus .
Även familarize dig med " gotoAndStop " kommandot . Denna instruktion kräver att du lägger i ramen ( bilden ) som du vill bildspelet för att hoppa till när en kontroll objekt klickas. Till exempel , instruerar gotoAndStop ( 10 ) Flash -animation för att gå till bild 10 och stanna där . Också lära sig om " nextFrame " ( ) kommandot . Detta kommando styr Flash för att visa ramen omedelbart efter den som nu visas . Den " prevFrame " ( ) metoden , gör det motsatta , visar den ram som föregår den aktuella bildrutan som visas .
Testa bildspelet , välj " Kontrollpanelen " från huvudmenyn , välj sedan " TestMovie " från pull -down film . Tryck framåt och bakåt -knapparna , de kontrollobjekt , för att se om de fungerar som avsett . Om de inte gör det , gjorde du förmodligen en kodning fel . Så kontrollera igen din kod .