En tvådimensionell (2D ) aktivitetsprogram möjliggör skapandet och förflyttning av 2D-bilder på en datorskärm eller annan medieutbudet . Sådan programvara kan ses som en specialiserad målning eller ritprogram - en som tillåter förflyttning av bilder över de två måtten på en bildskärm , plus ytterligare tidsdimension . Ramar och Keyframes
bilder gjorda med 2d animation programvara kallas ramar , som är ungefär som rutorna i en traditionell , icke - datorbaserade film . En film är skapad genom att måla en serie virtuella ramar . Varje bildruta visar grafiska objekt som representerar tecken eller landskap . Dessa objekt kan röra sig något från en ram till nästa , vilket ger en illusion av rörelse när ramarna visas snabbt i sekvens .
Uppspelning verktyg för animation program används för att visa denna sekvens av bilder . Vanligtvis kan animation programvara också exportera filmen till ett populärt format som AVI eller QuickTime .
Många 2d animation program sparar tid genom computing ramar . Med sådana program , bara de ramar där en ny åtgärd börjar eller slutar dras snarare än varje bildruta . Dessa ramar kallas keyframes . Beräkningarna programvaran använder för att beräkna de bildrutorna mellan de keyframes kallas interpolation .
Typer av Keyframes
p Det finns olika typer av nyckelrutor , baserat på vilken typ av rörelse som skall interpoleras . Översättning nyckelrutorna är för rörelse av ett grafiskt objekt . Skalning nyckelrutor möjliggöra storleksändring av objekt. Och rotation keyframes möjliggöra cirkulär rörelse av ett objekt runt en angiven punkt .
Curve Redaktörer
att hjälpa till att skapa en animation , många 2d animation programvara erbjuder kurva redaktörer . Dessa redaktörer visar kurvor som representerar rörelsen av grafiska objekt ( t.ex. tecken eller landskap ) . Genom att omforma kurvorna i stället för dessa objekt , kan animeringen ändras. Den största fördelen av kurvan redaktörer är att kunna se varje bildruta av rörelse på en gång , istället för bara en ram i taget .
Här är ett exempel på vad kurvan redaktörer gör . Tänk dig en animerad sekvens av en boll rör sig från det nedre högra till det övre vänstra hörnet på monitorn . En kurva redaktör kommer att representera denna rörelse som två separata grafer : en för horisontell förflyttning av bollen genom tiden , och en för vertikal rörelse genom tiden . Båda graferna visar ökande ramnummer längs kurvan redaktörens botten . Denna ökning betyder att du flyttar framåt i tiden .
Horisontella grafer
horisontella grafen visar allt fler längs sin vänstra sida för att visa olika horisontell ( eller " X " ) positioner av objektet. Mitten av diagrammet visar kurvan själv. För rätt till vänster rörelse boll , kommer denna kurva att vara en linje som utgår från den övre vänstra delen av skärmen ( nedre ramen /tid -värden , högre x-värden ) , och flytta till det nedre högra ( högre frame /tid -värden , lägre X-värden ) på skärmen.
vertikala grafer
vertikala grafen för samma animeringssekvens kommer likna den horisontella grafen , förutom grafen vänstra sida visas vertikala ( eller " Y " ) värden för bollens läge , istället för horisontella värden . Det innebär en linje kommer att gå från vänster på skärmen ( nedre ramen /tid -värden , lägre y-värden ) och flytta till det övre högra ( högre frame /tid -värden , högre y-värden ) .
För för att bollen rör sig från nedre vänstra till övre högra istället för övre högra till nedre vänstra , ändra den horisontella grafens kurva att gå från nedre vänstra till övre högra , och lämna den vertikala grafen ensam . Detta en enkel förändring i kurvan redaktör skulle göra bollen gå från nedre vänstra till övre högra . Däremot att ändra animeringen utan kurvan redaktör , kassera den befintliga animering och göra en ny.