Flash flexibilitet gör det enkelt att skapa underhållande och pedagogiska spel . Samma flexibilitet ger Flash en brant inlärningskurva . Det är inte lätt att bara hoppa in och skapar , det tar praxis och massor av det . Lyckligtvis finns det massor av prover där ute inklusive minne spel . Memory spel är perfekt för användare på utbildningsområdet på grund av den exceptionella visuella aspekten . Stimulera visuella minne hjälper eleverna minns vad de studerar , vilket flyttar den nya informationen till långtidsminnet . Instruktioner
1
Skapa bilder för minne spelet i din favorit-grafiska program som Photoshop , Paint , Corel eller Fireworks .
2
Öppna Flash och klicka på " File" sedan " Ny " och klicka sedan på " Flash File ( ActionScript 3.0 ) " från uttåg menyn . Spara filen genom att klicka på " File" i huvudmenyn och sedan " Spara som " och skriv in namnet " image_match " och klicka sedan på " Spara ".
3
Importera din bilder genom att klicka på File "och sedan " Importera " och klicka sedan på " Importera till scen. " Bläddra till där dina bilder finns och klicka sedan på " Öppna ". Skapa ett filmklipp genom att klicka på " Infoga " i huvudmenyn och sedan " Ny symbol . " Klicka på " Movie Clip " knappen typ radio och skriv in "bilder " för namnet .
4
Klicka på " Rektangel " verktyg från verktygsfältet och placera musen i det nedre högra hörnet av registreringen punkten ( ser ut som ett kors ) , klicka och medan du håller ner musknappen och dra över scenen för att rita en rektangel
5
Lägg en nyckelbildruta till ramar " 1 . - 9 " genom att högerklicka på bilden och klicka sedan på " Infoga nyckelbildruta " från uttåg menyn .
Lägg till bilder till rektanglar genom att klicka på bildrutan och sedan dra bilden från biblioteket till rektangel på scenen . Välj olika bilder för varje ramar gör keyframe " 9 " din standard bild som kommer att vara den översta bilden som spelet börjar . Spara filen genom att klicka på " File ", " Spara " i huvudmenyn .
6
Högerklicka på bilderna filmklippet i biblioteket och klicka på " koppling ", skriv in "bilder " för klassen och klicka på kryssrutan för " Exportera för ActionScript " och " Exportera i första bildrutan . "
7
Öppna en Flash-fil Action Script genom att klicka på " File" i huvudmenyn , klicka på " Ny " och klicka sedan på " ActionScript File " från uttåg menyn . Spara filen genom att klicka på " File , " i huvudmenyn och sedan " Spara som " och skriv in namnet " image_match , " klicka sedan på " Spara ".
8
Anslut din fil Action Script till ActionScript 3.0 genom att klicka på" Fönster " från huvudmenyn i din ActionScript 3.0 -filen och klicka sedan på "Egenskaper" och " Egenskaper" igen från pull ut menyn . Skriv in " image_match " för " Document klass " värde .
9
Copy och klistra in följande kod och sedan testa din fil genom att klicka genom att trycka " Ctrl + Enter " på tangentbordet
package {
import flash.display.Sprite; .
import flash.events.MouseEvent ;
import flash.events.TimerEvent ,
import flash.utils.Timer ,
public class image_match utökar Sprite {
private var first_tile : bilder;
private var second_tile : bilder;
private var pause_timer : Timer ;
varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ;
public function image_match ( ) {
för ( x = 1 , x < = 4 , x + + ) {
för ( y = 1 , y < = 4 ; y + + ) {
var random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . längd ) ;
var kakel : bilder = nya bilder ( ) ;
tile.col = = (X- 1 ) * 82 ;
tile.y = Funktionen tile_clicked (event : MouseEvent ) {
var klickade : image = ( event.currentTarget som bild ) ,
om ( first_tile == null ) {
first_tile = klickade ;
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;
}
else if ( second_tile == null && first_tile = klickade ! ) {
second_tile = klickade ;
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;
om ( first_tile.col == second_tile.col ) {
pause_timer = ny {
pause_timer = ny funktion reset_tiles ( händelse : TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop ( 9 ) ,
second_tile.gotoAndStop ( 9 ) ,
first_tile = null ;
second_tile = funktion remove_tiles ( händelse : TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile ) ;
removeChild ( second_tile ) ;
first_tile = null ;
second_tile = Addera ditt