Bygga en tredimensionell modell av en bönsyrsa kan variera i svårighetsgrad beroende på tillämpningen det utvecklas för . I datorgenererade filmer eller tv-spel, det är en ständig balansgång mellan modellens komplexitet och de som gör resurser tillgängliga för konstnären . Göra bönsyrsa kräver det faktiska byggandet av skelettet och lederna , modellering av kroppen och texturering huden på bönsyrsa . Saker du behöver
modellering programvara Computer
Tape Bönsyrsa referens Bilder från skissblock
Pencil
Eraser Clip Art riktning guide
Visa fler instruktioner
1
Tape upp referensfoton av bedjande mantises runt din arbetsplats . Du måste ha bilder från så många vinklar som möjligt så att du kan visualisera modellen i ditt sinne . Skissa på idén mantis modellen .
2
Starta ett nytt projekt fil i din animation programvara . Konstruera skelettet av bönsyrsa först så att det finns något för de polygoner att fästa . Använd splines ( en linje som är en grafisk representation av en formel som gör att du kan ändra formen med musen eller genom matematik ) för varje lem och kroppsdel , med gemensamma noder där splines kontakt med varandra . Skelettet måste vara funktionella , inte realistiskt , så om kroppen inte behöver böja i ditt program , sedan inte sätta i lederna . Addera 3
Välj en oval från din pensel palett och placera en över varje räffla . Du behöver inte göra dem exakt nu , bara se till att varje räffla har en polygon tilldelats . När väl hela skelettet har varit " trehjulig, " börja dra ovalerna i lämplig storlek. Klicka och dra med musen , släppa när ovalen är ungefär storleken som du behöver .
4
Klicka på din " Ändra Polygon /Shape " verktyget och sedan välja en av ovaler . Dra vertexes att snedvrida huden på modellen tills det liknar en bönsyrsa . För de enskilda spikar och antenner , göra en egen polygon och förankra den till ytan av modellens hud .
5
Dra hudens struktur över på kroppen av bönsyrsa . Du måste upprepa denna process på varje oval . Om modellen kommer att vara animerade , flytta varje lem och ändra det gemensamma området för att begränsa lemmar till deras naturliga anknytningar . Importera modellen i programmet att det kommer att köras i. Kör programmet och leta efter eventuella glapp i modellen . Justera modellen efter behov för att avlägsna eventuella fel .