Java är ett objektorienterat programmeringsspråk skapat av Sun Microsystems . Uttrycket " objektorienterat " avser ett programmeringsspråk metod som involverar virtuella objekt modellering verkliga objekt . Till exempel kan en Java " boll " objekt har funktioner märkt " bounce ( ) , " och " rulla ( ) " och egenskaper som " elasticitet " och " färg ". Göra spel med objektorienterad Java i motsats till icke - objektorienterade ( dvs. , processrätt ) språk tenderar att producera kod som är lättare att förstå . Per definition , " objektorienterat " omfattar föremål , som är lättare att visualisera än förfaranden . Saker du behöver Review, Java Software Development Kit
Visa fler instruktioner
1
Skriv och skriva in i en sökmotor , en webbsökning sträng som innehåller dessa element: namn på ett enkelt spel bekant för dig , termen " källkod " , " . Java " och termen Till exempel , kan du söka efter " hangman källkod Java , " eller " luffarschack källkod Java . " De återstående instruktioner kommer att använda luffarschack som ett exempel att modellera ett nytt spel från .
2
spela flera av spelen ditt sökord producerar . När du spelar varje spel , skriva en lista med kosmetika och andra små förändringar du vill göra till spelet . För exempel Tic Tac Toe spel , kan du skriva :
" Ändra bakgrundsfärgen från blå till svart . "
" Ändra " X " för att se ut som ett " $ " . "
" Ändra meddelandet som visas när spelet är slut , från " Du har vunnit ! " till " Joey är bomben ! "
3
Ladda ner och skriv ut spelets källkod . Skriv in programmet i en textredigerare , sedan kompilera och köra programmet . Se Javautvecklare centrum för detaljer om kompilera och köra program .
4
skriva kommentarer i programmets källkod som återspeglar något du förstår om koden . för luffarschack exempel kan du läsa arrayen definitionen " int gameboard [ ] [ ] , " sedan lägga den här kommentaren till det uttalandet :
" int spelplanen [ ] [ ] , //detta innehar X och O "
Java kommentarer kan börja med " //" för enstaka rader , kan och också innesluten i " /* " och " * /" för multi - line kommentarer .
5
typ programmet igen , men den här gången , typ så mycket av programmet som du kan från minnet . Läs det ursprungliga programmet notering bara när du behöver .
6
Upprepa föregående steg tills du kan skriva in hela programmet från minnet . Lägg till ytterligare kommentarer i källkoden som återspeglar de nya saker du lärt dig om programmets arbete till exempel : .
om ( Gameboard [ 0 ] [ 0 ] == " X " && Gameboard [ 0 ] [ 1 ] && spelplanen [ 0 ] [ 2 ] ) {
//Detta ovanstående kod kontroller för tre " X " s på den översta raden på spelplanen
IndicatePlayerWon ( ) ;
}
7
Skriv en lista med ändringar som påverkar spelet eller struktur av spelets objekt . exempelvis kan du lista en del tid nedräkning , där spelaren måste vinna spelet inom 10 minuter , annars förverkas spel . eller , utöka styrelsen till en 4 - gånger-4 kvadrat , eller tre dimensioner .
8
upprepade gånger skriva den första förändringen i listan , blir mer specifikt med varje omskrivning . Detta kallas utveckla pseudokod .
9
Fråga minst två andra människor att läsa det senaste revideringen och utför logiken beskrivs i det . Om de lyckas utföra logiken , gå till nästa steg . Annars återvänder till föregående steg . Du kan hitta folk att testa ditt spel logik bland vänner och familjemedlemmar , och i spelutveckling forum som GameDev talet.
10
Rewrite , med dokumentation om Java dokumentation webbplatsen , pseudokoden i Java-kod till exempel : .
pseudokod:
p Om rad1 har tre x : s och jag är " O " och det är min tur , plats ett " O " i den tomma kortplatsen ( för att vinna spelet ) katalog
Java -kod :
om ( Gameboard [ rad ] [ kolumn ] == BLANK ) && iPlayer == PLAYER_O ) {
requestedRow = v ;
requestedColumn = kolonn;
RequestToPlaceOpieceOnGameBoard ( requestedRow , requestedColumn ) ;
}
11
kompilera och köra ditt program , som du gjorde det ursprungliga programmet . Addera