Nyckeln till Java web spelutveckling är applet objektet . Detta gör att Java-utvecklare att skapa applikationer med nästan alla verktyg i Java som automatiskt kommer att köras inom en webbläsare som stöds , förutsatt den lokala användaren har en kopia av Java själv installerat på sin dator . Omfattningen av denna förmåga begränsas endast av din fantasi och din kunskap om Java . Detta enkla exempel kommer att skapa ett spel math frågesport som kan användas för att undervisa aritmetisk ( även om det skulle kunna ändras för att undervisa någon form av grundläggande matematik ) . Datorn genererar slumpmässigt en fråga och bestämmer korrekt svar. Instruktioner
1
Öppna en textredigerare . Varje redaktör kommer att göra som kan skriva rena textfiler , även Windows Anteckningar , men du hittar den processen betydligt enklare med en editor för programmerare eller ens en fullfjädrad Integrated Development Environment ( IDE ) som NetBeans eller Eclipse .
2
Klistra in följande kod på din redaktör :
import java.applet.Applet ,
import java.awt.Color ,
import java.awt . font ;
import java.awt.GridLayout ;
import java.awt.LayoutManager ;
import java.awt.event.ActionEvent ;
import java.awt.event.ActionListener ;
import java.text.ParseException ;
import javax.swing.JButton ;
import javax.swing.JLabel ;
import javax.swing.JOptionPane ,
import javax.swing.JTextField ,
public class Huvud utökar Applet implementerar ActionListener {
JLabel resultat = new JLabel ( ) ;
JLabel fråga = ny JLabel ( ) ;
JTextField answerBox = ny JTextField ( ) ;
JButton checkAnswerButton = new Button ( " Kontrollera svar " ) ;
dubbla svar ,
public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { .
//kod går här
}
@ Åsidosätt
public void init ( ) {
//kod går här .
}
public void giveResults ( boolean korrekt ) {
//koden går här .
}
public boolean checkAnswer ( ) {
//kod går här .
}
public void createNewQuestion ( ) {
//kod går här .
}
}
Detta blir skelettet av din ansökan . Metoderna ( actionPerformed , init giveResults , checkAnswer och createNewQuestion ) kommer att fyllas i under senare steg
3
Fyll i " init " metoden med denna kod : .
< p> super.init ();
this.setLayout (ny GridLayout ( 0 , 1 ) );
result.setVisible (false) ;
result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f ) ) , .
AnswerBox.setFont ( question.getFont ( ) deriveFont ( Font.BOLD , kommer att förbereda din applet för att köra . Det ger alla element i användargränssnittet till applet och berättar den knapp som den skall skicka sina Klicka på Åtgärder till applet själv . Den allra första kommandot " super.init " är mycket viktig , men också lätt att glömma : den berättar Java att alla standard initieringskod för appleten ska köras först att få programmet till en bra standard konfiguration
4
Fyll i " createNewQuestion " metoden med denna kod : .
dubbel operandA = Math.floor ( Math.random () * 100 ) ;
dubbel operandB = Math.floor ( Math.random () * 100 ) ;
String [ ,"] operatorArr = {" +" , "- ", " x", " /" };
String operator = operatorArr [ (int ) Math.floor ( Math.random () * 3 )];
om ( operator.equals ( " + " ) ) {
answer = operandA + operandB ,
} else if ( operator.equals ( " - " ) ) {
answer = operandA - operandB ,
} else if ( operator.equals ( " x " ) ) {
answer = operandA * operandB ,
} else {
answer = operandA /operandB ,
}
question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + operatör + " " + String.valueOf ( operandB ) ) ;
Detta skapar en ny fråga när det behövs genom att ta ett slumpmässigt nummer mellan 1 och 100 och välja en slumpmässig operatören från vanliga aritmetiska operatörerna att använda
5
. Fyll i " actionPerformed " metoden med denna kod :
om {
boolean korrekt = checkAnswer ( ) ;
( e.getSource ( ) är lika ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( korrekt ) ,
p Om ( korrekt ) {
createNewQuestion ( ) ;
}
}
Detta talar om för programmet vad man ska göra när någon klickar på knappen : kolla svaren , skriva ut resultatet , och förbereda en ny fråga
6
Fyll i " giveResults " metoden med denna kod : .
if ( korrekt ) {
result.setForeground ( Color.green ) ;
result.setText ( " rätta dig rocka ! " ) ;
} else {
result.setForeground ( Color.red ) ;
result.setText ( " FEL Försök igen ! " ) ;
}
result.setVisible ( true ) ;
Detta ger användaren med hans eller hennes resultat: . en grön " Correct " meddelande eller ett rött " Fel " meddelande
7
Fyll i " checkAnswer " metoden med denna kod :
try {
if ( svar == Double.parseDouble ( answerBox.getText ( ) ) ) {
return true ;
} else {
return false ;
}
} catch ( NumberFormatException e ) {
JOptionPane.showMessageDialog ( detta , " jag förstår inte ditt svara " ) , .
return false ;
}
Detta kontrollerar användarens svar det är en väldigt enkel metod, eftersom svaret lagrades omedelbart när själva frågan skapades . . den konverterar enkelt användarens svar i ett antal från den ursprungliga texten och ser om det antalet matchar lagrade svar . märke till " försöka ... catch " uttalande . Detta säkerställer att hela spelet inte kraschar om användaren matar in något att datorn inte kan tolka som ett nummer , till exempel texten " en . " det bara visar användaren ett meddelande informera honom /henne om att det inte kan förstå svaret och chalks upp det som fel .
8
Spara ditt arbete med namnet " Main.java . " Om du använder en IDE , kan du nu bygga programmet genom att klicka på " Kör " knappen . Annars måste du skriva följande kommando i din kommandotolken :
javac Main.java
Hursomhelst , kommer det att skapa en " Main.class " file
9
Lägg till följande text till din webb . - sida för att berätta den att ladda appleten :