Dator
 |  Startsida |  Hårdvara |  Nätverk |  Programmering |  Programvara |  Felsökning |  System |   
Programmering
  • C /C + + -programmering
  • Computer Programspråk
  • Delphi Programmering
  • Java Programming
  • JavaScript programmering
  • PHP /MySQL Programmering
  • perl Programmering
  • python Programming
  • Ruby programmering
  • Visual Basics Programmering
  • * Dator Kunskap >> Programmering >> Java Programming >> Content

    Hur implementerar jag en påse med kulor i Java

    ? Programmeringsspråket Java är ett objektorienterat språk . Objektorienterade språk är främst sysslar med interaktion och relationer mellan objekt . Objekt är instanser av klasser , precis som byggnader är exempel på ritningar . En klass är en samling relaterade data och metoder . Ett bra sätt att introducera dig till objektorienterad programmering är att utforma en klass som efterliknar funktionerna i en påse med kulor . Du kan använda en påse med kulor för två saker : att lagra kulor och gripa kulor . Simulera en påse med kulor i Java innebär att skriva en klass marmor väska som ger dessa funktioner . Saker du behöver Review, Java Software Development Kit med NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle ( se Resurs för länk )
    Visa fler instruktioner
    1

    Fyll i NetBeans IDE genom att klicka på dess programikon . När programmet laster , navigera till " Nytt " och sedan " Nytt projekt " och välj " Java Application " i listan på höger sida av skärmen . En ny källkod filen visas i NetBeans textredigeraren . Källkoden filen innehåller en klass deklaration som ser ut så här :

    public class className

    {

    }
    2

    Import java . util modulen genom att skriva följande uttalande i början av källkoden filen : .

    import java.util * , Addera 3

    Skapa ett ArrayList container för att representera en påse av kulor . En marmor kan representeras med något så enkelt som en textsträng som beskriver dess färg . För att skapa en påse kulor där varje marmor representeras av en sträng , skriv följande uttalande efter den första klammerparentesen i klassdeklarationen :

    public static ArrayList marbleBag ,
    4

    Skapa en metod för att lägga kulor i marmor väskan . När du lägger till en marmor till en väska , behöver du två saker: ett marmor och marmor väska . Därför kräver denna metod två parametrar , påsen och marmor . När du passerar på dessa parametrar , lägga marmorn är så enkelt som att lägga till ett objekt i ArrayList behållaren . För att skapa en metod som heter " addMarble ' som åstadkommer detta , skriver följande uttalande under en skriven i föregående steg :

    public static void addMarble ( ArrayList väska , String marmor ) { bag.add ( marmor ) ; }
    5

    Skapa en metod för att ta en kula ur marmor påsen . Antag att marmor väskan är ogenomskinlig och du kan inte välja en marmor . Marmorn du får bestäms av slumpen . Detta kräver lite mer kod än den tidigare metoden , så för detta steg bara förklara den metod genom att skriva följande under " addMarble ' metod :

    public static String getMarble ( ArrayList påse ) katalog

    {

    }
    6

    Skapa en sträng som representerar en marmor . Detta kommer att vara den marmor returneras av metoden. Skriv följande uttalande inom klammerparenteser för " getMarble ' metod :

    String marmor ,
    7

    test för att se om påsen är tom . Om den är tom , kan du returnera ett meddelande som säger " Inga fler kulor . " Du kan spara meddelandet i string " marmor " genom att skriva följande under uttalandet skriven i föregående steg :

    om ( bag.size ( ) < = 0) { marmor = "Inga fler kulor " ; }
    8

    Skapa ett annat uttalande som filialer programkörning i händelse av att påsen har kulor . Skriv följande nedanför if :

    annat

    {

    }
    9

    Skapa en slumpgenerator . Den exakta marmor emot kommer att fastställas med hjälp av ett slumptal . Du kan skapa en slumpgenerator och genererar ett tal mellan 0 och storleken på påsen genom att skriva följande uttalande inom klamrarna i else :

    Random generator = new Random ( ) ;

    int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ;
    10

    Få en marmor ur påsen . Den slumpmässiga nummer används för att bestämma vilka marmor du får . Den marmor på index lika med det slumpmässigt bestämt antal " randomIndex " är valt som marmor . Du kan göra detta genom att skriva följande uttalanden under de föregående två uttalanden , skriver fortfarande mellan klammerparenteser av else :

    marmor = bag.get ( randomIndex ) ;

    bag.remove ( randomIndex ) ,
    11

    Avsluta metod som använder en återgång uttalande . Detta uttalande kommer också mata ut en marmor , eller om påsen var tom den ger ett kort meddelande . Skriv följande return utanför klamrarna i else , omedelbart efter den sista fäste :

    retur marmor ,
    12

    Skapa en main-metod . Denna metod är där programmet kommer att börja exekvering . Du kan använda den här metoden för att skapa en marmor väska , lägga kulor till den och ta bort kulor från den . För att skapa en huvudsaklig metod , skriver följande uttalande direkt efter sista fästet av " getMarble ' metod :

    public static void main ( String [] args ) katalog

    {

    }
    13

    Skapa en marmor väska genom att skriva följande uttalande inom klamrarna i den huvudsakliga metoden :

    marbleBag = new ArrayList ( ) ;

    14

    Lägg några kulor i påsen . Varje marmor definieras av en färg. För att lägga till flera kulor i påsen , skriver följande uttalanden under en skriven i föregående steg :

    addMarble ( marbleBag , " Red " ) ,

    addMarble ( marbleBag , " grön " ) ;

    addMarble ( marbleBag , "Blue " ) ;

    addMarble ( marbleBag , " White" ) ;

    addMarble ( marbleBag , " Black " ) ;

    15

    bort kulorna ur påsen och skriva ut resultatet . Skriv följande under de tidigare uttalanden :

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ),

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
    16

    Kör programmet genom att trycka på F6 . Programmet skapar en marmor väska och lägger fem kulor till den . Därefter är kulor bort en efter en i slumpmässig ordning. Den " getMarble " metoden utförs sex gånger , men bara fem kulor tillsattes , så att budskapet " Inga fler kulor " skrivs ut som den sista raden . Programmet utgång kan se ut ungefär så här :

    Blå

    Red

    Vit

    Grön

    Svart

    Inga fler kulor Addera

    Tidigare:

    nästa:
    relaterade artiklar
    ·Hur man lagrar heltal i en array i Java
    ·Hur till Traverse Binära träd i Java
    ·Hur man gör en Java Installer
    ·Verktyg som används i Java
    ·Vad är ett huvud som i Java
    ·Hur man gör Java Objects Repeat
    ·Hur man lägger bilder i Java BlueJ
    ·Ändra storlek Metod för Java Applets
    ·Hur man använder ett heltal för att hämta en ENUM Or…
    ·Java 5 vs . Java 6
    Utvalda artiklarna
    ·Hur man kompilerar C + + på Linux
    ·Hur sortera Rexx Stem Variabler
    ·Hur man skapar Javadoc När Kommentera
    ·Hur man öppnar en webbsida bekräftelse genom PerlScri…
    ·Ställa bindevariabler på Oracle SQL
    ·Som används mer : ? Java eller Visual Basic
    ·Hur medelbetyg Använda Java
    ·Hur hittar antalet tomma element i en PHP Array
    ·Standard Operating Procedures i Oracle RAC Miljö
    ·Lägga till en DataRow i ett DataSet
    Copyright © Dator Kunskap http://www.dator.xyz