påse ) katalog {
}
6
Skapa en sträng som representerar en marmor . Detta kommer att vara den marmor returneras av metoden. Skriv följande uttalande inom klammerparenteser för " getMarble ' metod :
String marmor ,
7
test för att se om påsen är tom . Om den är tom , kan du returnera ett meddelande som säger " Inga fler kulor . " Du kan spara meddelandet i string " marmor " genom att skriva följande under uttalandet skriven i föregående steg :
om ( bag.size ( ) < = 0) { marmor = "Inga fler kulor " ; }
8
Skapa ett annat uttalande som filialer programkörning i händelse av att påsen har kulor . Skriv följande nedanför if :
annat
{
}
9
Skapa en slumpgenerator . Den exakta marmor emot kommer att fastställas med hjälp av ett slumptal . Du kan skapa en slumpgenerator och genererar ett tal mellan 0 och storleken på påsen genom att skriva följande uttalande inom klamrarna i else :
Random generator = new Random ( ) ;
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ;
10
Få en marmor ur påsen . Den slumpmässiga nummer används för att bestämma vilka marmor du får . Den marmor på index lika med det slumpmässigt bestämt antal " randomIndex " är valt som marmor . Du kan göra detta genom att skriva följande uttalanden under de föregående två uttalanden , skriver fortfarande mellan klammerparenteser av else :
marmor = bag.get ( randomIndex ) ;
bag.remove ( randomIndex ) ,
11
Avsluta metod som använder en återgång uttalande . Detta uttalande kommer också mata ut en marmor , eller om påsen var tom den ger ett kort meddelande . Skriv följande return utanför klamrarna i else , omedelbart efter den sista fäste :
retur marmor ,
12
Skapa en main-metod . Denna metod är där programmet kommer att börja exekvering . Du kan använda den här metoden för att skapa en marmor väska , lägga kulor till den och ta bort kulor från den . För att skapa en huvudsaklig metod , skriver följande uttalande direkt efter sista fästet av " getMarble ' metod :
public static void main ( String [] args ) katalog
{
}
13
Skapa en marmor väska genom att skriva följande uttalande inom klamrarna i den huvudsakliga metoden :
marbleBag = new ArrayList ( ) ;
14 Lägg några kulor i påsen . Varje marmor definieras av en färg. För att lägga till flera kulor i påsen , skriver följande uttalanden under en skriven i föregående steg :
addMarble ( marbleBag , " Red " ) ,
addMarble ( marbleBag , " grön " ) ;
addMarble ( marbleBag , "Blue " ) ;
addMarble ( marbleBag , " White" ) ;
addMarble ( marbleBag , " Black " ) ;
15
bort kulorna ur påsen och skriva ut resultatet . Skriv följande under de tidigare uttalanden :
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ),
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
16
Kör programmet genom att trycka på F6 . Programmet skapar en marmor väska och lägger fem kulor till den . Därefter är kulor bort en efter en i slumpmässig ordning. Den " getMarble " metoden utförs sex gånger , men bara fem kulor tillsattes , så att budskapet " Inga fler kulor " skrivs ut som den sista raden . Programmet utgång kan se ut ungefär så här :
Blå
Red
Vit
Grön
Svart
Inga fler kulor Addera