programmeringsspråket Java innehåller ett stort antal inbyggda bibliotek för användning vid utförande av många arbetsuppgifter som annars skulle vara svåra . Det finns bibliotek som underlättar utformningen av grafiska användargränssnitt ( GUI ) , kommunikationsprodukter och matematiska beräkningar samt rita geometriska figurer på användarens skärm . Tre bibliotek måste ingå i ett program som ritar en form såsom en cirkel på skärmen, men den som är mest ansvariga för den faktiska ritning av formen är " geometri" bibliotek. Instruktioner
1
Inkludera de tre nödvändiga biblioteken på toppen av din Java- källkod textfil genom att skriva dem , en på varje rad , enligt följande :
( Linje 1 ) import java . awt *; .
( Linje 2 ) import java.awt.event *; .
( Linje 3 ) import java.awt.geom *; .
Varje linje måste börja med ordet " import " och måste avslutas med ett semikolon . Anm : Linjen Siffrorna inom parentes är endast för referens , inte inkludera dem i rader kod
2
Skapa en ny Java-klass som heter " drawCircle " som också använder sig av all funktionalitet i Javas . inbyggd " frame " klassmetoder . Gör detta på en separat rad under de första tre raderna bibliotek integration . Linjen bör se ut så här :
( Line4 ) public class drawCircle utökar Frame { Addera 3
Skapa en metod i " drawCircle " klass som sätter upp hur cirkeln ska dras , och dessutom skapar en ny instans av en inbyggd metod som kallas Ellipse2D , enligt följande :
( Linje 5 ) Shape cirkel = ny Ellipse2D.Float 100.0f ( , 100.0f , 100.0f , 100.0f ) ;
Se till denna linje avslutas med ett semikolon . Du kan experimentera med de dimensioner genom att ändra alla förekomster av 100.0f till ett annat nummer , t.ex. 90.0f , så länge som alla fyra är densamma , vilket kommer att göra en perfekt cirkel .
4
Design konstruktören som kommer att måla cirkeln på skärmen . Ange den första raden i konstruktorn som följer:
( Line 6 ) public void paint ( Graphics g ) {
5
Skriv en linje under konstruktören header som skapar en ny instans av den inbyggda bibliotek metoden " Graphics2D " och namnge den " ga ", enligt följande :
( Linje 7 ) Graphics2D GA = ( Graphics2D ) g ;
6
Ange en linje som berättar Java för att rita cirkeln , enligt följande :
( linje 8 ) ga.draw ( cirkel ) ,
7
Skriv en linje som sätter färg färg för den yttre linje av cirkeln. Du kan använda någon av de primära eller kompletterande färger , som rött , grönt eller gult , samt svart och vitt . Byt färg namn i linje med den färg du vill använda :
( Linje 9 ) ga.setPaint ( Color.green ) ,
8
Ange följande rad , vilket är valfritt , om du vill att det inre av cirkeln som ska fyllas i med den färg som används för att rita cirkeln :
( Linje 10 ) ga.fill ( cirkel ) ,
Nära ut blocket av koden genom att ange rätt klammerparentesen på en egen rad , enligt följande :
( linje 11 ) }
9
Ange följande rader , som är den viktigaste delen av programmet. Denna del av programmet kommer att skapa en ny instans av din beredd klass " drawCircle " och kommer att använda den för att göra det faktiska arbetet med att presentera de "idéer " som du har angett att den verkliga världen ( på datorskärmen ) :
( Linje 12 ) public static void main ( String args [ ] ) {
( Linje 13 ) Frame frame = new drawCircle ( ) ;
( Linje 14 ) frame.addWindowListener ( nytt WindowAdapter () {
( Linje 15 ) public void windowClosing ( WindowEvent vi ) {
( Linje 16 ) System.exit ( 0 ) ,
( Linje 17 ) }
( Linje 18 ) } ) ;
( Linje 19 ) frame.setSize ( 400 , 300 ) ;
( Linje 20 ) frame.setVisible ( true ) ;
( Linje 21 ) }
( Linje 22 ) }
ramstorlek i Linje 19 kan vara vilken storlek du vill ha . Den första siffran är bredden i pixlar , och den andra siffran är höjd i pixlar .
10
Kompilera programmet och köra det som du gör alla andra Java -program . När programmet körs , kommer ett fönster som innehåller en cirkel visas på datorskärmen . Det kommer antingen vara konturerna av en cirkel eller en solid cirkel , beroende på om du ställer in fyllningsfärg i Linje 10 .