Utveckla spel i alla programmeringsspråk är ett svårt företag . Alla utom de mest förenklade spel kräver programmerare att spåra många fler faktorer än traditionell lärobok programmering övningar kräver av eleverna . Men om du är en Java-programmerare som vill flytta in i en värld av videospel utveckling , då en enkel version av " Tetris " är ett bra ställe att börja : Övningen kommer att introducera dig till flera objekt interaktioner och spåra rörelse över ett spel skärmen. Instruktioner
1
Skapa JPanel du kommer att använda som duk för din " Tetris " lek med syntaxen " JPanel MyTetrisCanvas = new JPanel ( ) ; " där " MyTetrisCanvas " är det namn du vill använda för detta objekt hela ditt program .
2
Skapa klasser för de objekt som ska representera " Tetris " bitar . Varje form du vill använda bör ha en egen klass . Dessa klasser måste inkludera åtminstone en rad av de dimensioner som matchar din pjäs storlek , med områden som ingår i verket identifieras genom elementvärden av " 1 " och öppna områden som elementvärden på " 0 . "
3
Lägg ett booleskt värde till dina " Tetris" objektklasser att ange om en bit är fortfarande kunna röra sig eller har kommit till vila .
4
Skapa ett funktion, t.ex. Javas inbyggda " Random ( ) " -funktion , för att slumpmässigt välja bland dina klasser för varje ny pjäs som kommer att leka på toppen av din bräda .
5
Skapa en array i din röd tråd för att representera " Tetris " område , vilket gör dess dimensioner motsvarar önskad spelplanen . Initiera arrayen, med varje element med ett värde av " noll ". Om fyrkanten är upptagen av en pjäs , då är det värdet kommer att vara " 1 " och om öppna det kommer att stanna " 0 . " Du kan ändra dessa värden med syntaxen " MyFieldArray [ x ] [ y ] = n " där " x " och " y " är lämpliga kartesiska koordinater som ungefärliga dina element , och " n" är antingen " 1 " eller " 0 . "
6
Skapa en metod som ger " 1 " till varje element på din " Tetris " ytgrupperat för arealer med en ny pjäs du lekt . Gör detta genom iteration genom " Tetris " objektet array som representerar objektets form och lägga till ett till motsvarande område på din " Tetris " ytgrupperat .
7
Skapa en metod för att flytta en " Tetris " invända ner fältet genom att sätta matrisvärdena i vilken pjäsen flyttar till " 1 " och nollställa alla områden inte längre upptas av pjäsen till " 0 ".
8
Skapa en metod som kontrollerar område varje bit är på väg att flytta in när den rör sig nedåt i styrelsen . Om någon del är på väg att slå ett befintligt stycke, som att objektets booleskt värde till false och leka en ny " Tetris " föremål på toppen av fältet .
9
Skapa en metod som kontrollerar om aktiv " Tetris " pjäs kan inte längre röra sig nedåt från den övre delen av skärmen - särskilt om en nyligen gett upphov pjäs kommer att vila när det leker . Detta kommer att utlösa slutet av spelet .