Objektorienterad programmering är ett mjukvaruutveckling paradigm som behandlar sambandet mellan objekten . Ett objekt är en instans av en klass i ett pågående program . En klass är en ritning för ett föremål och existerar som källkod . Om du är intresserad av att lära objektorienterad programmering , så ska du öva programmering i Java . Java är ett mycket populärt objektorienterat språk och kunskaper i detta språk är en mycket marknadsmässig färdighet . Ett sätt att öva Java är att skriva två enkla klasser som skapar ovaler och rektanglar . Saker du behöver Review, Java Software Development Kit med NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle ( se Resurs för länk )
Visa fler instruktioner
1
Fyll i NetBeans IDE genom att klicka på dess programikon . När programmet laster , navigera till " Ny /Nytt projekt " och välj " Java Application " i listan på höger sida av skärmen . En ny källkod filen visas i NetBeans textredigeraren . Källkoden filen innehåller en tom huvudsakliga metoden
2
Skapa en klass som heter " myRectangle " genom att skriva följande uttalande ovanför den huvudsakliga metoden : .
Public class myRectangle { }
klammerparenteser märket koden blocket för denna klass . All kod för denna klass skall gå innanför dessa konsoler .
3
Skapa två privata data medlemmarna för rektangeln klassen . Dessa data medlemmar kan inte nås direkt av något annat föremål . De kommer att lagra längden och bredden värden av rektangeln. Skriv följande inuti kodblock för " myRectangle . "
Privat float längd = 0,0 , bredd = 0,0 ;
4
Skapa en konstruktor för klassen . En konstruktor anropas varje gång en klass instansieras i ett objekt . Du kan använda en konstruktör för att ställa kritiska parametrar för din klass , liksom längden och variablerna bredd konstruktor som sätter dessa variabler ser ut så här " myRectangle . " :
MyRectangle ( float längd , float bredd ) { detta . längd = längd ; this.width = bredd ; }
5
Skapa ett " set " metod för de två variablerna . Detta gör att andra objekt ( klient objekt ) för att begära " myRectangle " klass för att ändra värdet på en av sina egna variabler . Dessa metoder är mycket enkel och ser ut så här :
public void setLength ( float längd ) { this.length = längd ; }
public void setWidth ( float bredd ) { this.length = bredd ; }
6
Skapa en " get " metod för de två variablerna . En " getter" metoden är motsatsen till en " setter " metoden : den begär att " myRectangle " klassen berätta en klient objekt vad värdet av dess variabler . Dessa metoder är också mycket enkel :
offentliga float getLength ( ) {return längd ; } public float getWidth ( ) {return bredd ;}
7
Skapa en " myOval " klass med hjälp samma metod som du använde i " myRectangle . " de två klasserna är nästan identiska , bara " myOval " har inte längden eller variabler bredd , men istället har två foci variabler : . fociA och fociB
8
Skapa instanser av " myOval " och " myRectangle " genom att placera följande kod innanför " main "-metoden :
myOval oval = ny myOval ( 1.0 , 2.0 ) , myRectangle rect = ny myRectangle ( 5,0 , 3.0 ) ;
9
ut längden och bredden på rektangeln objektet till utgången genom att använda det " getter" metoder och " println " funktion, så här :
System . out.println ( " Rectangle Bredd : " + rect.getWidth ( ) ) ; System.out.println ( " Rectangle Längd : " + rect.getLength ( ) ) ;
10
Kör programmet genom att trycka på " F6 " -knappen . Programmet skapar två objekt av klasserna " myOval " och utgången Fönstret visar även bredden och längden på rektangeln , som den här " myRectangle . " :
Rektangel Bredd : 3.0Rectangle Längd : 5,0
Addera ditt