Skapa en enkel text spel i Java genom att programmera en frågesport applet . Detta projekt kommer att lära dig många av Javas fundamenta , inklusive deklarera variabler , tar emot indata , skapar ett användargränssnitt , och använder matriser . För att säkerställa att de uttalanden du skriver följer Java -syntax , skriver dessa uttalanden i ett gratis integrerad utvecklingsmiljö gjorda för Java -programmering . Sådana miljöer innefattar Net Beans , Aptana och BlueJ . Instruktioner
1
Öppna WordPad eller någon annan textredigerare och klistra in följande Java påståenden . Dessa uttalanden definiera en egen klass som emulerar ett textbaserat frågesport . Den strQ variabeln håller frågesport frågor . Den strA variabeln håller frågesport svar . Du behöver inte använda de specifika frågor och svar anges här . Om du skriver en egen , räkna antalet frågor i ditt quiz , och subtrahera ett från det numret . Typ över " 2 " visas i " String [ ] strA " och " String [ ] strQ " uttalanden med numret du just räknat . Detta nummer talar Java hur mycket utrymme att fördela för frågor och svar
import java.awt *; . . Import java.awt.event *; . Import javax.swing *; . Public class myTextGame utökar JAppletimplements ActionListener { privata JTextField tboxResponse , privat final String skicka = " skicka " , offentliga JLabel lblQuestion ,
String [ ] strA = new String [ 2 ] , String [ ] strQ = new String [ 2 ] , int iQ ; }
2
Klistra följande påståenden efter " int iQ " uttalande . Dessa uttalanden skapar knapparna , textruta , och etiketten styr din frågesport använder för att ställa frågor till frågesport spelare , och få hennes svar .
Public void init ( ) {
strQ [ 0 ] = " Vem var den första amerikanska presidenten ? " ; strQ [ 1 ] = " Vem utvecklade relativitetsteorin ? "; strA [ 0 ] = " Washington " , strA [ 1 ] = " Einstein " ;
//Skapa användare interfaceContainer uiPanel = getContentPane ( ) ; uiPanel.setLayout ( ny BorderLayout ( 12,12 ) ) ; JLabel gameTitle = ny JLabel ( " Min text game " ) ; uiPanel.add ( gameTitle , BorderLayout.NORTH ) ; JPanel workPanel = new JPanel ( ) ;
lblQuestion = ny JLabel ( strQ [ 0 ] ) ;
workPanel.add ( lblQuestion ) , tboxResponse = ny JTextField ( 16 ) ; workPanel.add ( tboxResponse ) , uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//skapa buttonsJPanel pnlButtons = new JPanel ( ) ; JButton btnSubmit = new Button ( submit ) , btnSubmit.addActionListener ( this); pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//Lägg till knappar panelen till användaren interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH ) ; } Addera 3
Skriv eller klistra in följande påståenden efter " uiPanel.add " uttalande . Dessa uttalanden körs när frågesport spelaren trycker på knappen "Skicka" . Den actionPerformed funktionen använder " om " uttalande att jämföra spelarens svar med det rätta svaret . Om svaret stämmer svaret , använder programmet setText uttalande för att visa " rätt " budskap . Programmet visar " fel " på ett svar som inte matchar strängen i strA array
public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String kommando = e.getActionCommand ( ) , . Om ( strA [ iQ . ] equals ( tboxResponse.getText ( ) ) ) { tboxResponse.setText ( " Det är korrekt ! " ) ;} else { tboxResponse.setText ( " Det är fel ! " ) ;} iQ = iQ + 1 ; lblQuestion.setText ( strQ [ iQ ] ) ; }
4
Spara filen med namnet " myTextTame.java , " och sedan klicka på Windows " Start " -knappen . Skriv " cmd " för att visa en kommandotolk . Typ " javac * . Java " för att kompilera ditt program , och sedan skriva " java myTextGame " för att köra programmet . Svara på frågorna så som de visas .