faserna i ett datorprogram livscykel omfattar konstruktion , skriva pseudokod , skriva koden , inledande felsökning och testning . Många sätt att utforma och felsöka programmet existerar oberoende av fas det är i. Tänk Visuellt
axiomet " en bild säger mer än tusen ord " gäller i datorprogrammering . Om du har problem med att avgöra hur ett program ska fungera , tänk på hur det ska se ut . Följande bild visar , snarare än berättar , ett sätt att vända bokstäverna i ett ord .
Tänk på På
p Det är lätt att förlora skogen för alla träd vid programmering av datorer , eftersom kompilatorer och tolkar fortfarande kräver din uppmärksamhet till deras exakta uppsättning sökord och symboler . Du betalar därmed mindre uppmärksamhet till ditt program . Detta orsakar syntaxfel och andra fel . Vid felsökning dessa fel , kan du glömma att ens det omedelbara målet du har programmering mot .
För att hjälpa dig att hålla på rätt spår , skriver målet att ditt program är att åstadkomma . Gör detta innan du börjar koda , och gör det på ditt eget språk , med så mycket precision som möjligt .
Tänk i Natural Language
p Om du ' re har problem med kodning av ett program , kan du prova att skriva ut algoritmen --- förfarandet koden använder för att uppnå sin uppgift --- på ditt modersmål , sedan successivt förfina varje rad av förfarandet .
exempel :
Gå igenom en lista över namesIf en array posten är " John Doe " - sluta leta efter namnet - och varna användaren om att John Doe hittades
Börja att konvertera den första av dessa linjer till pseudokod och sedan till kod :
" gå igenom en lista med namn " == > " slinga genom arrayen names " == > för n = 0 till UBound ( namn ) katalog
tänker i termer av datastrukturer
p Om du har problem med mejsla fram en algoritm , tror istället i termer av datastrukturer . Till exempel, om vanliga arrayer inte verkar för att genomföra din idé , försöka definiera en användardefinierad typ . ( Dessa genomförs med den typ /End Typ sökord i Visual Basic . ) Också
, kan du tydligare föreställa vanliga uppgifter som en faktisk , konkret objekt om du listar de åtgärder och attribut för det objekt som du vill ditt program för att emulera . Till exempel kanske du börjar modellera en robot med dessa attribut och åtgärder :
Robot.Walk ( ) ; Robot.StandStill ( ) ; Robot.CurrentPosition.Height = 1.234 ;
Objektorienterad språk som C + + gör det lätt att bryta upp programmeringsuppgifter i termer av objekt och sub -objects av uppgiften.