Open Graphics Library , eller OpenGL , som utvecklats av Silicon Graphics Inc. 1992 , är en öppen specifikation för en vanlig programmeringsgränssnitt . OpenGL definierar en rik uppsättning metoder som , när den anropas från program skrivna på ett språk som har OpenGL bindningar , rendera grafik på en datorskärm . Mest OpenGL primitiver hantera rita trianglar , eftersom de är den grundläggande enheten av vilka mer komplexa former görs . Uppgiften att beräkna den normala vektorn till en 2 -D- triangel i 3 - D space förekommer mycket ofta i grafikprogrammering . Instruktioner
1
Store de tre koordinaterna för var och en av de tre hörnen i triangeln i programmets variabler . Till exempel så lagrar de tre koordinaterna för den första vertex i variablerna v1.x , v1.y och v1.z , . Göra samma sak för de andra två hörnen v2 och v3
2
Beräkna två kanten vektorer , till exempel, A = v2 - v1 och B = v3 - v1 . Till exempel , beräkna koordinaterna en efter en genom att köra :
Ax = v2.x - v1.x
Ay = v2.y - v1.y
Az = v2.z - v1.z
Bx = v3.x - v1.x
By = v3.y - v1.y
Bz = v3.z - v1 . z
exempelkod är en generisk pseudo - kod notation , lätt att omvandla till något av de tiotals språk som har OpenGL bindningar .
3
Beräkna normal vektor N = U x V , där x betecknar vektor kors produkt . För exempel , beräkna koordinaterna för den normala vektorn N genom att köra :
Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * Av ) katalog
Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz ) katalog
Nz = ( Ax * av ) - ( Ay * Bx ) katalog
där * betecknar skalärmultiplikation . Vector N kommer vara normalt att den ursprungliga triangeln ( v1 , v2 , v3 ) .