Dator
 |  Startsida |  Hårdvara |  Nätverk |  Programmering |  Programvara |  Felsökning |  System |   
Programmering
  • C /C + + -programmering
  • Computer Programspråk
  • Delphi Programmering
  • Java Programming
  • JavaScript programmering
  • PHP /MySQL Programmering
  • perl Programmering
  • python Programming
  • Ruby programmering
  • Visual Basics Programmering
  • * Dator Kunskap >> Programmering >> Computer Programspråk >> Content

    Hur man beräknar Normal OpenGL

    Open Graphics Library , eller OpenGL , som utvecklats av Silicon Graphics Inc. 1992 , är en öppen specifikation för en vanlig programmeringsgränssnitt . OpenGL definierar en rik uppsättning metoder som , när den anropas från program skrivna på ett språk som har OpenGL bindningar , rendera grafik på en datorskärm . Mest OpenGL primitiver hantera rita trianglar , eftersom de är den grundläggande enheten av vilka mer komplexa former görs . Uppgiften att beräkna den normala vektorn till en 2 -D- triangel i 3 - D space förekommer mycket ofta i grafikprogrammering . Instruktioner
    1

    Store de tre koordinaterna för var och en av de tre hörnen i triangeln i programmets variabler . Till exempel så lagrar de tre koordinaterna för den första vertex i variablerna v1.x , v1.y och v1.z , . Göra samma sak för de andra två hörnen v2 och v3
    2

    Beräkna två kanten vektorer , till exempel, A = v2 - v1 och B = v3 - v1 . Till exempel , beräkna koordinaterna en efter en genom att köra :

    Ax = v2.x - v1.x

    Ay = v2.y - v1.y

    Az = v2.z - v1.z

    Bx = v3.x - v1.x

    By = v3.y - v1.y

    Bz = v3.z - v1 . z

    exempelkod är en generisk pseudo - kod notation , lätt att omvandla till något av de tiotals språk som har OpenGL bindningar .
    3

    Beräkna normal vektor N = U x V , där x betecknar vektor kors produkt . För exempel , beräkna koordinaterna för den normala vektorn N genom att köra :

    Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * Av ) katalog

    Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz ) katalog

    Nz = ( Ax * av ) - ( Ay * Bx ) katalog

    där * betecknar skalärmultiplikation . Vector N kommer vara normalt att den ursprungliga triangeln ( v1 , v2 , v3 ) .

    Tidigare:

    nästa:
    relaterade artiklar
    ·Hur man använder ReadOuterXml rekursivt
    ·Hur Wrap Lines i NetBeans
    ·Hur man gör en anpassningsbar webbplats
    ·Hur man skapar mod filer i Fortran
    ·Query SQL Tutorial
    ·Hur konvertera en ArGV till ett heltal
    ·Hur Referens Knappar i AS3
    ·Hur man gör en person gå i Game Maker 7
    ·Vad är ett beräkningsfel
    ·Hur till Öppen MIME-filer i Outlook 2007
    Utvalda artiklarna
    ·Hur Extrahera länkar på en sida och sätta in resulta…
    ·Hur man kompilerar SWC
    ·Hur dölja en kolumn på en Access VBA datablad
    ·Hur att skapa en metod med ett variabelt antal ingånga…
    ·Hur visa ett värde i en MATLAB String
    ·Hur man når en Explode Array på PHP
    ·Hur man tar bort en String Value in Regedit
    ·Hur dölja alla öppna DIV i JavaScript
    ·Hur får man en fullständig sökväg i VB6
    ·Hur man kan förbättra Skriva Logic i Java
    Copyright © Dator Kunskap http://www.dator.xyz