Lua är ett grundläggande kodspråk , som normalt används för dynamisk grafik i två - player spel . Lua hämtar värden från andra delar av spelet koden , med hjälp av en serie av ID , och representerar den informationen i grafisk form . Av denna anledning är Lua särskilt lämplig för att skapa resultattavlor . Eftersom spelarna utlösa olika konsolkommandon , speglar resultattavlan dynamiken i spelet . Till exempel , i en två personer beat- em - up spel , kan resultattavlan visar " 1 " när spelare 1 träffar spelare 2 . Instruktioner
1
Öppna ett tomt vanligt textdokument , t.ex. Anteckningar .
2
Definiera en tabell i Lua kod . För att definiera en tabell i Lua , mata in ett par klammerparenteser , eller " { } . " Den tabell du definierar i Lua skall motsvara ett bord som redan finns i den andra koden . Till exempel, om den huvudsakliga delen av spelet är i Flash eller HTML , kopiera och klistra in den ID- kod från det avsnittet mellan de två parametrarna . Den Lua tabell är en grafisk representation av en funktion som uppkommit på annat i koden. Så om en spelare gör mål i matchen och koden är skriven så när det händer , värdena i HTML eller Flash bord Alter representerar Lua tabellen här på resultattavlan grafiken .
3
Skriv en lista med fasta parametrar i tabellen , separerade med kommatecken , mellan konsolerna . Gör detta genom att använda ett ID som motsvarar fasta parametrar håll i spelet koden . Till exempel , " Player ", vilket kan motsvara en bild eller kommando .
4 dynamiska
Ingångsvärden genom att infoga dem mellan klammerparenteser , separerade med kommatecken . Naturligtvis dessa kommer att vara varierande värden . Till exempel, om du gör en resultattavla för en basketmatch , den " Home Team " och "besökare " titlar förbli konstant , medan poängen är variabel. Du kan hämta dessa värden från spelet koden . Bläddra i koden för linjerna innehåller konsolen kommandon, som " Hit spelare 1 . " Till vänster om detta kommando kommer du att se ett kommando -ID , t.ex. " { runconsolecommand1 } . "
5 < p> indataobjektet värden mellan konsolerna. Resultattavlan definieras i Lua som ett " objekt . " Object värden är de som styr hur objektet visas , till exempel färger och vektorer . Färgerna representeras av siffror , till exempel " 125 " för rött . Du kan ställa in nivån på opacitet också. Den maximala ogenomskinlig inställningen är " 255 . " Separera dessa värden med kommatecken.
6
Logga in på ditt Lua -konto med hjälp av de uppgifter du gav när du registrerade dig .
7
kopiera den färdiga koden från textredigerare i huvuddelen av koden redaktör . Om du inte har registrerat dig för ett gratis Lua -konto , kan du använda demo redaktör .
8
Klicka på " Kör " för att se resultattavlan .