? I datorprogrammering , en " kompilator " tar programmerare källkod och omvandlar den till maskinläsbar kod . Kompilatorn tar de variabler och funktionsnamn i källkoden och binder dem till adresser i minnet som innehåller data från dessa variabler och funktioner . Detta sätt , vet datorn då och då för att referensvärden och data . Med objektorienterad programmering , kan kompilatorn binda dynamiskt namn till värden eller minnesplatser , i syfte att medge flexibilitet i objektet uppdrag genom dynamisk bindning . Variabler och referenser
I datorprogrammering , refererar " bindning " till båda variablerna och referenser . När en kompilator " binder " en variabel namn , översätter det direkt att variabelnamn till en maskin -adress som kommer att innehålla detta värde . Den typ av variabel kommer att diktera hur detta värde kommer att användas. En vanlig variabel kommer att innehålla en bokstavlig värde för programmet , medan en referens variabel , även känd som en pekare , kommer att innehålla en adress i minnet .
Objektreferenser
Pointer referenser används mest när dynamiskt tilldela minne för objekt . Objekt kan skapas i ett lokalt sammanhang baserat på programmet eller funktionen , men ofta programmerare kommer att skapa en referens till ett objekt i långtidsminnet som kan användas i hela ett program utan att kopiera den . Dessa referenser mappas att referera namn som andra variabler . Men
objekt arv introducerar en ny typ av bindning som underlättar vissa objektorienterad programmering paradigm .
Klasser och arv
Klasser utgör ritningar för objekt , som definierar vilken typ av data som de innehåller och vad de gör . Däremot kan andra klasser " ärver " funktioner och data från andra klasser när de genomför sina egna egenskaper . Så , till exempel , en klass " Soccerball " fick ärva från en basklass " boll " så att den kan använda de uppgifter och funktioner i en boll samtidigt utöka klassen definition att matcha en fotboll i programmet . I programmering terminologi , är detta förhållande kallar en " är - en " relation , i det att en Soccerball " är " en boll . Begreppet arv illustrerar två olika typer av bindning : . Statisk och sen bindning
dynamisk bindning
Tidig eller statisk
bindande innebär att kompilatorn binder en variabel eller referens namn till ett objekt när programmet kompileras . Så funktioner och variabler inuti klasser kommer att vara bunden till ett namn vid kompilering tid . Dynamiska , eller sent , bindande innebär att bindningen händer under körning . En ärva klassen som delar en " är - en " relation med en annan klass , som i exemplet med bollen och Soccerball klasser , kan omdefiniera funktionerna från sin basklass för att passa sina egna behov . Detta kommer att lämna två olika funktioner för olika klasser : en för basen , och en för ärva klassen . Sen bindning binds funktionen namn till dess lämplig kod plats baserat på vilket objekt det är förenat med . Addera