" Var beredd " är mer än scout motto : Det är också klokt råd för programmerare . Du kan förbereda din C + + -kod i förväg genom att diagramming den med Unified Modeling Language ( UML ) och dess specifikationer . UML kan du logiskt modellera din kod innan du börjar programmera . Det gör att programmerare att arbeta effektivt i team , och det ger dem möjlighet att konceptualisera förhållandet mellan C + +-kod och databas eller XML-data . UML-diagram likna flödesscheman . Du kan skapa UML-diagram med en penna och papper eller med anpassade UML programvara . Klasser
Programmerare rita en ruta för att representera varje C + + class , och skriv namnet på klassen i toppen av lådan . Sedan drar de en vågrät linje under varje klass namn . En klass i C + +-funktioner som en miniatyr program , och varje tjänar ett specifikt syfte . Klasserna är de grundläggande byggstenarna i en C + +-program , så programmerare börjar en C + + UML specifikation genom att representera klasserna . Generellt bör en programmerare försöka hålla klasser som tjänar ett liknande syfte grupperade tillsammans på ett diagram. Till exempel , en C + + UML diagram som representerar ett spel skulle Koncernens animation klasser i samma region av diagrammet .
Medlemmar
A C + + klass medlemmar är datavärden som innehas av klassen, liksom namngivna modifieringar av minne som kallas "funktioner . " Att lägga till medlemmar i en klass , programmerare skriver egenskaperna hos varje klass under dess namn . De märka datafält , till exempel heltal, strängar och objekt som " läs -och skrivbara egenskaper . " De märka const värden " skrivskyddade egenskaper . " Dessa värden är konstanta , per definition , och kan inte ändras . Typiskt , en programmerare grupper relaterade datavärden tillsammans .
Relationer
Programmerare rita linjer mellan klassen rutorna för att illustrera förhållandet mellan klasserna . Oftast , visar de en relation när en klass innehåller förekomster av en annan klass , eller om en klass bygger på medlemmarna i en annan klass för att fungera . C + + klasser innehåller ofta andra klasser , vilket i sin tur kan hålla klasser av sina egna , som ett sätt att abstrahera information. Programmerare måste vara noga med att se till att dessa relationer tillräckligt porträtteras på UML-diagram .
Kardinalitet
Programmerare oss en 1 , 0 eller * för att ange kardinalitet mellan klasserna . Om varje klass motsvarar exakt en instans av en annan klass , kommer en programmerare rita en 1 intill både klass lådor . Om klassen innehåller många fall av en annan klass , kommer en programmerare rita en 1 och en * bredvid den relation som förbinder dem . Om en klass kan, men behöver inte , innehålla en instans av en klass , kommer en programmerare använder 0 och 1 . Om varje klass kan innehålla obegränsat antal annan klass , programmerare drar en * bredvid varje .