Alla som är intresserade av spelutveckling eller i behov av hög prestanda interaktiva grafik behöver en grundläggande editor för att skapa och ändra bakgrunder , sprites och andra bilder . OpenGL , en grafisk standard inbyggd i Windows , Mac och Linux , erbjuder ett utmärkt val för att bygga både redaktör och genomföra interaktiv grafik . Även kommersiella bildprogram finns tillgängliga för var och en av dessa plattformar , bygga din egen redaktör kommer att hjälpa dig att bekanta dig med OpenGL -programmering . Följ dessa steg för att skapa en enkel grafisk editor . Saker du behöver Review, Windows , Mac eller Linux arbetsstation
C + + eller Objective C ( Mac ) programmeringsspråk
Visa fler instruktioner
1
bekanta med OpenGL . Besök OpenGL hemsida , läsa Komma igång- länkar , sedan hämta referens manual och programguide . OpenGL ger både 2D -och 3D- modellering och bilder är konstruerade med hjälp av linjer och polygoner , inte bit - mappade bilder .
2
Hitta ett prov OpenGL -program . Hämta koden och få det att fungera på din arbetsstation . Studera koden för att bestämma hur ytterligare funktioner kan implementeras . Addera 3
Lägg koden för att dra några ytterligare rader eller polygoner . Denna övning kommer att validera att du förstår OpenGL programmeringsgränssnitt .
4
Skriv ner en kort beskrivning av den övergripande designen . Bestäm om editorn kommer att göra 2D- eller 3D- bilder , hur användargränssnittet fungerar , hur punkter, former och polygoner får redigeras , hur uppgifterna får lagras och om renderingar ( de sista bilderna ) får lagras på hårddisken .
5
Lägg koden för att komma in på nya linjer och polygoner . Spåra musens rörelser och knapptryckningar och rita linjer som svar på dessa rörelser . Ha tålamod , det kommer sannolikt att bli den svåraste koden . De flesta C + + och Objective C språken har händelsehanterare för musrörelser och mushändelser knappen . På musen ner , spara muspekaren s X-och Y- koordinater , och sedan på musen upp , dra en linje från den sparade koordinaterna för den aktuella koordinaterna .
6
Skapa en datastruktur för att spåra varje linje eller form placeras på skärmen , sedan när " File /Save " i menyn blir klickade , skriva den här listan till disk lagring . På " Arkiv /Load , " rensa skärmen , ladda varje linje eller en form i datastrukturen och göra det på skärmen . Dessa två funktioner ger redaktören möjlighet att ladda och spara filer .
7
Skapa flera dialogrutor , vardera med en uppsättning knappar eller kontroller att variera linjebredd , färg , former och andra funktioner . Dessa blir de paletter som tillåter användaren att välja penslar, färger och former . Återigen , som linjer och former flyttas till skärmen , spela in dem i bakgrunden datastruktur så att de kan lagras på hårddisken .
8
Fortsätt att lägga till funktioner som behövs för att fylla ut redaktörens designen . Utnyttja den ursprungliga koden när det är möjligt , men var inte rädd för att göra kod som inte uppfyller dina design mål .